Мои первые игры. Компромат

В качестве отступления, приглашаю вас зарегистрироваться на форуме, где вы сможете выкладывать свои проекты, рассказать о  себе, обсуждать игры коллег, делиться наработками, искать команду или работу и многое другое.

Также если вы еще не подписаны на мой канал и паблик вк — обязательно сделайте это, чтобы не пропускать свежие новости.

Ну а так как это первый пост на новом сайте, я подумал, что будет логично рассказать про свои первые игры, конструкторы и попытки создать хоть какую нибудь игру.

Мой путь в геймдев

Создавать игры я мечтал с детства, уже тогда с листком бумаги в клеточку и карандашом я придумывал разные идеи, которые были вдохновлены кумирами того времени. Да и хороших игр в то время было не так много. Точнее, большинство игр были как раз таки хорошие и очень качественные, проработанные до мелочей и сделанные с любовью, их создавали годами, именно поэтому новые игры выходили не так часто и каждый релиз был как праздник.

Вообще более подробно свой путь  до Steam я рассказал в одном из своих видео, которым многим пришлось по душе, возможно и вам оно понравится.

Мои первые игры

Если вы посмотрели видео выше, то наверняка уловили, что моими первыми конструкторами разработки игр стали FPS Creator X9 и Game Maker 7, который уже дорос до Game Maker Studio 2. Что тут говорить, программа очень достойная и очень…дорогая.

Далеко не каждый начинающий инди разработчик может ее себе позволить, но это не мешало скачивать пиратки с торрентов и закрытых форумах. К счастью, на паре таких форумах у меня уже было членство «по-братски» и я мог пользоваться почти лицензионным Game Maker а потом и Game Maker Studio с кучей компиляторов для Android, Ios, Mac и Linux.

К счастью на то время для Game Maker существовали тысячи примеров игр и реализованных элементов которые были в бесплатном доступе. Можно было взять совершенно бесплатно исходник предоставленной игры, поковыряться в нем, заменить графику, настроить под себя, создать уровни, вставить музыку и получалась готовая игра.

Но рано или поздно такой геймдев надоедает и хочется создать что то полностью своё. Как раз в такие моменты ты либо понимаешь, что толком ничему не научился, либо наоборот, заметно продвинулся вперед. Поэтому создав с десяток подобных недоигрушек я решил попробовать создать игру своими силами, лишь частично заимствуя код из разных примеров. Мне не хотелось изобретать велосипед, зная, что есть уже готовые решения от опытных мастеров, и я разбирался в их коде. Благо, он был прокомментирован. И благо, что был переводчик, который позволял переводить большую часть этих комментариев.

Таким образом родилась моя первая игра, маленькая, но прикольная — Splinters of life. Обожая Японию и их традиции, культуру и историю, мне всегда хотелось сделать игру про нинзя. И это был маленький, но в какой то степени большой и важный шаг. Платформеры, наверное, были моим самым любимым жанром, не считая шутеров, тем более, что в то время уже появилась первая и вторая Call of Duty, а также Vietcong.

Вторым моим платформером стала игра My Name is Metall который собрал в себе две игры сразу — Dirk Valentine и Delta One

После этой игры со мной связался представитель falcoware и предложил издать свои игры через него, на тот момент для меня это был единственный вариант и я не раздумывая согласился. Заработав свои первые несколько долларов на создании игр во мне проснулся азарт и я стал делать маленькие игрушки. За месяц я насобирал целый 21$ , что на то время было рублей 600 от силы. Но я радовался даже этому.

Фриланс

Ко мне начали добавляться незнакомые люди и предлагали деньги за то, чтобы я помог им с графикой и так начался мой путь фриланса, по которому я шел не очень то долго,всего пару лет. Но о нём я расскажу в другом посте.

Совмещая фриланс и создание простых игрушек, я стал зарабатывать 3-4 тысячи за месяц, что для школьника 7-го класса было весьма и весьма ощутимо. Я даже купил себе электронную книгу и парочку других гаджетов. Правда это продолжалось недолго. От фриланса я быстро уставал, работы было много, но не так много, как денег за эту работу. У меня начали опускаться руки — игры с фалко (falcoware) перестали приносить деньги, а заниматься фрилансом через силу я уже не мог.

Новый опыт

Взяв небольшой перерыв в полгода, я попробовал себя в других отраслях, в инфо-бизнесе, в МЛМ (онлайн маркетинг), в 3D графике. Я читал много книг по инфо-бизнесу, тайм-менеджменту, коучингу и вообще всего подобного. Должен сказать, что эти книги действительно меня много научили и сейчас эти знания мне нередко помогают. К концу моего «отпуска» у меня накопилось еще 19$ на фалко, но вывод разрешен только с 20$. Поэтому я начал делать еще одну игру, очень простую и быструю — Ulgra.

Понял, что я довольно сильно соскучился по созданию игр и принялся создавать новые игрушки. Мой скилл в плане графики подрос, да и в Game Maker 8 я уже довольно хорошо освоился. Кстати, графику все это время я рисовал в Adobe Flash и по сути она была векторной.

Следующую игру я решил сделать на FPS Creator X9. мне казалось это отличным вариантом — по сути нужно было собрать уровни и расставить врагов. Вся графика и весь движок уже готовы — идеально для конвеерных игр специально для фалко. Так появилась игра Orden of Scarabey, над которым я все таки попотел и постарался. Не имея многих необходимых знаний, особенно об оптимизации, сильно ограничиваясь возможностями конструктора и отсутствия знания скриптовых языков, я кое как, но сделал простую стрелялку с закосом на пару стелс элементов, которые в итоге выглядели очень смешными.

После этой игры я стал все чаще обращать внимание на Unity 4. Я и до этого заглядывался на этот движок, но мне он казался невероятно сложным и профессиональным, из за чего я даже боялся пробовать т.к. был уверен, что это пустая трата времени.

Но случайно наткнулся на уроки ogasoda который делал 3D RPG на юнити. Пожалуй, тогда это были лучшие уроки по юнити на русском. Благодаря ему я понял, что Unity не такая страшная и даже попробовал сделать там пару прототипов. Получилось не сразу, но сколько было радости, когда начинало что то получаться. Множество ассетов тогда валялось в открытом доступе и я собрал из них небольшую стрелялку — Night of Aggression.

Прошло несколько лет, между которыми я сделал последнюю игру для фалко — Dog On the Mars  (которая также оказалась сборкой из ассетов) и стал повышать планку. Перед этим я пытался попасть на аукцион игр  FGL, будучи вдохновленным артом и играми Антона Карлова (Zombotron и другие) я пытался скопировать его стиль, добавляя немного от себя, да еще и вышел первый Kingdom Rush который поразил меня своим визуальным стилем. Теперь решение было железо-бетонным.

Я нацелился на Steam.

Я уже был знаком с разработчиком игры Shut Up & Dig с которым на тот момент были в дружеских отношениях и мы решили создать свою игру для стима, но для начала он познакомил меня с издателем Dagestan Technology. На тот момент они сами еще развивались, но уже имели весомые аргументы для издательства. Нам предложили издать нашу игру Any Green для которой я рисовал графику в далеком 2013 году (или 2011…в общем, это было давно и я тогда еще учился в школе, рисовал скетчи игры на уроках английского языка).

Но нужно было все сдать довольно срочно, а я смотря на своё «творение, понимал, что это же пи*дец! Как такое можно выкладывать в Steam? Буквально за вечер, я перерисовал игру ПОЛНОСТЬЮ, со всеми анмациями и эффектами, получилась совсем другая игра как будто и мы отдали ее Роману Лакруа из Дагестан Технолоджи.

Вот только, игру в Steam Greenlight не публиковали около двух недель, у разработчика Shut Up and Dig произошла какая то ссора с Романом и мы создали свой аккаунт в стиме — Atria Games.

Выложив Any Green в Steam Greenlight мы принялись за создание собственного платформера — Hardroom. История его разработки и публикации заслуживает отдельного поста, так что останавливаться на этом не будем. Создавая хардрум, я  понимал, что делаю нечто крутое (как мне тогда казалось), но большая часть крутости была в том, что прогресс между первым Splinters of Life и Hadroom оказался ощутимым.

Вот собственно и всё, я собрал в этом посте свои не самые лучшие игры, которые могли бы оказаться компроматом. Возможно, для вас это будет мотивацией и уроком:

Если не умеешь что то делать, но очень хочешь — делай хоть как нибудь.

Кстати, Night of Aggression я также выложил в Steam Greenlight и он его прошёл по нескольким причинам, первой причина была помощь подписчиков, которая дала около 600 голосов. Второй причиной, не менее важной, оказалось закрытие Steam Greenlight и открытие Steam Direct. Valve провела своего рода амнистию, пуская почти все проекты из гринлайта. Вполне вероятно, что мой Night of Aggression попал под эту амнистию и теперь висит в админке стима около года ожидая своего релиза.

Если вы следите за новостями в моем паблике ВК, то уже знаете, что теперь эта игра называется Zombum (хотя еще было название Z.O.M.B.O.E.B) и я занимаюсь её разработкой с нуля уже около месяца.

Поэтому, подписывайтесь на мой канал и паблик ВК , чтобы первыми узнавать о прогрессе разработке этой игры.

А также  буду признателен за репосты этой статьи в социальные сети. ;)

Отмечено , ,

2 мысли про “Мои первые игры. Компромат

  1. Очень ламповая статья, было интересно почитать)

  2. Обожаю такие истории, я конечно охерел от качества графики которую ты рисовал в 7 классе…

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *